Das The Legend of Zelda-Remake für die Switch
Review
System: Nintendo Switch
Erscheinungsdatum: 16.07.2021
Genre: Action-Adventure (Single-Player)
Altersfreigabe: USK 12
Vorbemerkung: Die nachfolgende Review bezieht sich alleinig auf das
HD-Remake und zieht keinen Vergleich zum Original,
welches 2011 für die Nintendo Wii erschien.
– Über den Wolken –
Zur Geschichte
Die Ereignisse in Skyward Sword spielen lange vor Errichtung des Königreichs Hyrule. Eine alte Überlieferung besagt, dass die Göttin einst die Menschen, um sie vor einem großen Unheil zu bewahren, in den weit entfernten Himmel schicken musste. Dort lebten sie seitdem in Frieden über den Wolken und die Existenz des Erdlandes geriet immer mehr in Vergessenheit, bis sich nur noch Mythen und Märchen darum rankten.
Als Spielerin oder Spieler schlüpft man in die Rolle des jungen Kadetten Link, der im Herzen des Wolkenmeers – im Himmelhort – die Ritterschule besucht. Das Alltagsidyll wird gestört, als eine unbekannte Macht Zelda, die Kindheitsfreundin des Protagonisten und Tochter des Schulleiters, entführt. Schnell wird klar, dass die Suche in das sagenumwobene Erdland führt.
– Eine neue Reise beginnt –
Zum Spielprinzip und den Spielmechaniken
Wie auch schon bei Vorgängern wie Twilight Princess startet das Spiel mit einem Tutorial, das sich organisch in die Geschichte eingliedert. Während Link sich auf die anstehende Schulzeremonie vorbereitet und dabei an den Klassen-Bully gerät, lernen Spielende den Himmelhort und seine sympathischen Bewohner kennen und werden nebenbei in die grundlegenden Spielmechaniken eingeführt.
Wie man es von der Zelda-Reihe kennt, wird auch in Skyward Sword Spielern und Spielerinnen eine Fülle von Waffen und Items an die Hand gegeben, mit derer Hilfe sich nach und nach neue Möglichkeiten ergeben, die Welt zu erkunden oder gegen Feinde anzukommen. Einige der Objekte lassen sich optional verbessern, um Links Abenteueralltag noch komfortabler zu gestalten; so lassen sich z.B. mit dem großen Netz deutlich leichter Insekten fangen als mit dem Standardmodell. Passend zur Vielfalt der einzusetzenden Objekte stellen sich dem Helden eine Vielzahl von unterschiedlichen Gegnern und Hindernissen in den Weg.
Die dargebotene Abwechslung empfinde ich als eine der größten Stärken von Skyward Sword. Obwohl die gleichen Dungeons mehrfach durchlaufen werden müssen und gelegentlich der selbe Gegner beziehungsweise Gegnertypus wiederholt angreift, bringt jedes Aufeinandertreffen einen neuen Twist mit sich, der die eingeübten Fähigkeiten erneut auf die Probe stellt. Es fühlt sich ungemein belohnend an, wenn wieder ein zuvor leeres Feld im Inventar durch ein neues Item ausgefüllt wird und man endlich diese eine Stelle erreichen kann, an der man schon unzählige Male vorbeigehen musste, oder ein anfänglich gefährlicher und zeitintensiver Kampf durch neue Methoden zum Kinderspiel wird.
Die Rätsel und Bosse sind fordernd, aber fair, und zur Not steht Begleiterin Phai mit klugem Rat zur Seite. Dieser fällt jedoch mal mehr und mal minder nützlich aus. Durch den Fokus auf die Bewegungssteuerung wird selten ein hoher Grad an Komplexität überschritten, wodurch Kämpfe und Rätselaufgaben vielleicht dem Zelda-Veteranen respektive der Veteranin vergleichsweise einfach vorkommen könnten. Wem der Run nicht anspruchsvoll genug war, kann sich einem optionalen Boss Rush stellen oder nach dem Durchspielen den Helden-Modus angehen.
Endgegner: Bewegungssteuerung
Ein großes Highlight innerhalb der Zelda-Reihe ist unbestreitbar die Bewegungssteuerung von Skyward Sword. Und diese entpuppt sich auch im nachgebesserten HD-Remake als Fluch und Segen zugleich.
Während sich der Einsatz von Schild und Schwert sowohl intuitiv als auch immersiv anfühlt und hier meiner Meinung nach die Steuerung via Joy-Cons – im wahrsten Sinne des Wortes – deutlich leichter von der Hand geht als die Alternative über die Analogsticks, kann es unglaublich frustrierend sein, wenn beispielsweise ein Boss nur durch den Himmelsstrahl besiegt werden kann, der Sensor jedoch die aufrechte Position des Cons partout nicht erkennen will. Sollte dazu noch gelegentlich der gute alte Joy-Con-Drift auftreten, kann das schon extrem auf die Laune und den Spielspaß schlagen. Spielende sollten sich darauf einstellen, dass das Zurücksetzen des Gyrosensors zu den Standard-Commands gehört und womöglich häufiger Anwendung findet, als so manches Item im Repertoire. Dankenswerterweise lässt es sich jedoch schnell über die Y-Taste erledigen. Immer, wenn eine sehr präzise Steuerung über weite Entfernung verlangt wurde, wie zum Beispiel beim Lenken des mechanischen Käfers, bin ich für die Passage auf den Pro-Controller ausgewichen. Die einzigen drei Herzteile, welche ich im Laufe des Spiels nicht eingesammelt habe, haben mit Aufgaben zu tun, die stark von exakt ausgeführten Bewegungen abhängen und mir letztendlich nicht den Aufwand wert waren; denn man kommt auch mit neunzehn von zwanzig möglichen Herzen gut zurecht. Schafft man es jedoch den Gegner mit einem gezielten Stich ins Herz in die Knie zu zwingen, fühlt sich das auch extrem gut und „selbst erarbeitet“ an. Nach der Bambus-Schneiden-Challenge war ich sogar ein bisschen stolz auf den Muskelkater am Folgetag.
– Liebe zum Detail –
Zur Spielwelt
Die Spielwelt teilt sich in das Wolkenmeer und die drei Regionen des Erdlands: Phirone, Eldin und Ranelle. Es hat mich doch überrascht, wie sehr ich mich in die Gestaltung des kleinen Fleckchens Erde im Himmel verlieben würde, bedenkt man das ursprüngliche Alter des Titels. Selbstverständlich hat es nicht die imposante Grafik eines Breath of the Wild, aber die kleinen liebevollen Details wie die Einrichtung in den Häusern der Himmelsbewohner haben mich schlichtweg entzückt. Ich habe es sehr genossen, das Städtchen zu erkunden und den Einwohnern in zahlreichen Nebenquests zur Hand zu gehen. Da das Arsenal an Items und den damit verbundenen Anwendungsmöglichkeiten steigt, bleibt der Himmelhort samt seiner ihn umgebenden Weiten auch im Laufe des Spiels interessant und lädt zur Erkundung ein. Leider ist das fliegende Städtchen der einzige Ort seiner Art. Zwar gibt es auch abseits davon genügend Dinge zu erledigen, aber bis auf ein paar wenige architektonische Highlights erscheint die Spielwelt fernab des kleinen Zentrums relativ karg.
Auch wenn ich die unterschiedlichen Völker des Erdlands für sich genommen sehr individuell und sympathisch finde, hätte ich mir gewünscht, dass ihnen durch eigene Schauplätze, die ähnlich liebevoll gestaltet wären wie der Wolkenhort, mehr Charakter und Hintergrundgeschichte vermittelt werden würde. Für Spielende heißt es im Umkehrschluss, dass auf dem Land auch keine Tavernen oder Läden besucht werden können.
Reisen
Wer Skyward Sword spielen möchte, muss sich also drauf einstellen viel, viel hin und her zu reisen. Während das über den Wolken auf dem Rücken eines Himmelsvogels erfolgt, der eine gewisse Geschwindigkeit aufbauen kann, muss sich Link an Land auf seine Füße verlassen, da hier keine Vehikel oder Pferde zur Verfügung stehen. Zwischen Oben und Unten erfolgt das Reisen über im Land verstreute Vogelstatuen. Diese Schnellreisepunkte, welche auch als Speichermöglichkeit dienen, müssen vor ihrer ersten Benutzung einmalig aktiviert werden. Sie sind zwar relativ großzügig verteilt, doch was die Sache auf Dauer etwas nervig gestaltet, ist der Umstand, dass nicht direkt zwischen den Stationen gesprungen werden kann, das heißt: Selbst wenn man innerhalb einer Region wie Phirone schnellreisen möchte, muss ein Umweg über den Wolkenhimmel „geflogen“ werden. Nichtsdestotrotz ist die Spielwelt alles in allem recht überschaubar, sodass ich mich häufig eher für das Durchqueren einer Region zu Fuß entschieden habe, als innerhalb dieser die Schnellreisepunkte zu nutzen. Im Himmel wiederum müssen Strecken stets manuell zurückgelegt werden. Dieses Prozedere wird vor allem dann etwas lästig, wenn unterschiedliche Items in verschiedenen Regionen gesammelt werden sollen. Unterläuft dabei auch noch ein Fehler, dass beispielsweise etwas im Lager vergessen wurde, kann das ganz schön nerven.
Amiibo
Nicht unerwähnt sollte bleiben, dass es außerhalb von Dungeons möglich ist, mithilfe des Amiibo Zelda & Wolkenvogel jederzeit die Schnellreisefunktion zu nutzen. Wie sich beispielsweise den Rezensionen entnehmen lässt, zeigen sich viele Spielende missmutig gegenüber der Tatsache, dass Nintendo hier rund 25,00€ für eine Funktion verlangt, die ihrer Meinung nach zum Minimum der Quality-of-Life-Changes bei einem Videospiel-Remake gehören sollte. Wer zu Release nicht direkt zugeschlagen hat, muss für das vergriffene Figürchen sogar rund das Doppelte zahlen. Zum Zeitpunkt, zu dem ich diesen Artikel verfasse, wird je nach Anbieter bis zu 55,00€ für das Amiibo verlangt. Zwar finde ich die Figur qualitativ und optisch durchaus gelungen und erkenne grundsätzlich ihren Wert als schöne Sammelfigur an. Mir ist es die Investition für das in-game Feature als Aufpreis auf ein Vollpreis-Spiel jedoch nicht wert.
– Geistiger Vorgänger zu Breath of the Wild? –
Zum Vergleich mit BotW und das Fazit
In der Berichterstattung um das HD-Remake von Skyward Sword wurde der Titel immer wieder mit dem fantastischen Breath of the Wild verglichen. In der Tat lassen sich schnell einige Parallelen feststellen: So gibt es mit dem Paraschal quasi ein Vorgängermodell zum Parasegel und der Tag-und-Nacht-Rhythmus erlaubt es, unterschiedliche Ereignisse je nach Phase zu triggern. Leider ist dieses Feature jedoch nicht im Erdland einsetzbar und damit quasi nur auf den Himmelhort beschränkt. Es gilt auch auf Links Ausdauer zu achten sowie auf die Beschaffenheit des Schildes, bevor er zerbricht. Diese Beispiele, um nur einige zu nennen, akzeptiere ich durchaus als Argument für die Titulierung „Geistiger Vorgänger“.
Pro | Contra |
frisches Setting im Zelda-Universum | gelegentliche Ungenauigkeiten beim Erkennen der Bewegungen |
abwechslungsreiche Spielmechaniken | „Jederzeit-Schnellreise“ nur via Amiibo möglich; ohne wird Reisen auf Dauer etwas langatmig |
überwiegend gelungener Einsatz der Bewegungssteuerung | leider nur eine „Handelsstadt“ innerhalb der Spielwelt |
Wechsel zwischen Knopf- und Bewegungssteuerung | |
schön gestaltete Spielwelt mit fair verteilten Checkpoints | |
angenehme Anzahl an optionalen Side-Quests | |
Prinzipiell wäre es jedoch nicht fair, Skyward Sword mit BotW zu vergleichen, und wer eine Art Prequel mit ähnlich großer Open World erwartet, wird enttäuscht. Es ist eher ein „klassisches“ Zelda, das durch seine Spielmechaniken und deren abwechslungsreichen Einsatz besticht und eine spannende Geschichte abseits von Hyrule erzählt. Nachdem ich mich an die Steuerung gewöhnen konnte, hatte ich trotz einiger Ungenauigkeiten beim Erfassen der Bewegungen eine sehr schöne Zeit. 67 Stunden und 50 Minuten, um genau zu sein. Der Himmelhort und die Charaktere sind mir sehr ans Herz gewachsen und steigern noch ein bisschen mehr meine Vorfreude auf das nächste Abenteuer im Zeichen des Triforce.
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